Peroxideには、主にStrength、Spirit、Vitality、Agility、Reiatsuという5つの鍛えられるステータスがあります。公式のStats and Rankingカードはそれぞれの基本的な役割と、リミットブレイクに結び付いたランク上昇を説明していますが、正確な数値上限としきい値は更新の影響を受けます。使う技と挑む戦闘を基準にビルドを作り、配分を確定する前にライブのステータス表示とランク表示を確認してください。
各ステータスの役割
Strength
基本のM1ダメージと、Strengthでスケールする攻撃を支えます。武器の連係、Hakuda、または現在の説明でStrengthスケーリングが示される技を主な圧力にするなら、優先してください。
Spirit
多くのShikai、Bankai、Resurrection、鬼道系攻撃を支えます。能力ファミリー内でもスケーリングの方向が異なる場合があるため、装備中の各技を確認してください。
Vitality
体力を上げ、ボスのフェーズを学んだり、PvPのプレッシャーに耐えたりする余裕を増やします。ブロック、移動、リソース管理の代わりにはなりません。
Agility
移動の発展を解放し、フラッシュステップ関連の能力を使いやすくします。現在のインターフェースでしきい値とコストを確認してください。
Reiatsu
能力で使うリソースを増やし、エネルギーまたはスタミナのプールのように機能します。ルートが有効に使えるときだけ、容量の増加が意味を持ちます。
テーマが同じ能力でも、その中のすべての技が同じステータスを使うとは限りません。技の説明を読み、条件をそろえてダメージをテストし、ポイントを変える前後で同じ相手と装備を使って比べます。
トレーニングルート
公式カードでは、Spiritはspirit mat、Strengthはtraining dummy、Vitalityはbench press、Agilityはtreadmill、Reiatsuはreiatsu matと結び付けられています。クエスト、侵入、所属への納品、その他の活動でもステータスが進むことがあります。現在のコスト、利用条件、効率は設備の前で確認してください。
見覚えのある目印の近くに、安全なトレーニングループを作ります。1つのステータスを鍛え、進行を確認し、期待したバーが動いたかを確かめます。設備が使えない場合は、種族制限、所属または支払いのプロンプト、戦闘中かどうかを確認しましょう。
Arrancarに発展する前の初期Hollowは、別の進行をたどります。公式カードでは通常のシステムで鍛えず、Hollowとの戦闘でレベルを得ると説明されています。Hollowのプレイヤーは、通常の人型向けトレーニングを使う前にHollow進行を確認してください。
ランクとリミットブレイク
ランクはキャラクターの成長をまとめ、後の活動を解放する条件になります。公式カードではFから始まり、現在のトレーニング範囲を満たした後、リミットブレイクを通じて進むと説明されています。一部のルートについては変身に関係する上限も示されています。このカードの数値は現在の更新より古いため、ライブのランクバーと現在のNPCまたは内なる魂の会話に従ってください。
進行が止まったように見えたら、ランダムにポイントを足すのではなく、すべてのステータスを調べます。リミットブレイクには、使えるトレーニング範囲を満たすこと、変身の段階を終えること、種族固有の条件を満たすことのいずれかが必要な場合があります。次に名前が示された条件は進行で確認してください。
実際のスケーリングから攻撃を選ぶ
最もよく使う攻撃を3つ挙げます。それぞれについて、現在の説明にStrength、Spirit、別の条件、または不明なスケーリングのどれが示されているかを記録します。移動する相手に対してもルートが安定する場合だけ、共通する方向へ序盤の攻撃投資を行います。
ハイブリッドビルドは柔軟性を出せますが、早くからポイントを分けると両方の方向が弱くなることがあります。集中型ビルドはクリアを速められる一方、ボスが得意な距離に耐性を持つ場合や、詠唱の長い技を罰する場合に選択肢を失います。ガラスキャノン構成をそのままコピーせず、コンテンツを学べるだけのVitalityと移動手段を残してください。
Reiatsuとローテーションの長さ
安全なローテーションを終える前にゲージを何度も空にするなら、Reiatsuを増やす価値があります。クールダウン、攻撃の空振り、悪い始動で現在のプールを使えていないなら、効果は小さくなります。投資する前に原因を測ってください。
同じ短い連係を3回実行します。開始時のリソース、終了時のリソース、ダウンタイム、基本動作で隙間を埋められるかを記録します。敵が逃げるために失敗するなら、リソースを足す前に操作や距離を変えます。最後の技のコストだけが問題なら、Reiatsuが具体的な解決になる可能性があります。
学習とPvPのためのVitality
Vitalityは、ミスを追加の情報へ変えます。ボスのパターンをもう1つ見るまで生き残れれば次の合図を学べ、PvPのやり取りをもう1回耐えられれば逃げる機会が生まれます。そのため、ダメージ表で低く評価されていても価値があります。
Vitalityをトレーニングダミーだけで判断しないでください。回復手段、ガードへのダメージ、バーストの窓、敗北したときのコストを含む戦闘全体で比べます。体力が高いだけで相手へ脅威を与えられない構成は失敗するため、耐久力と信頼できる攻撃方向を組み合わせます。
Agilityと移動の判断
Agilityは単に「速度が上がる」という意味ではありません。公式資料では、移動手段の解放とフラッシュステップの挙動に結び付いています。次の投資によって使える行動、距離、コスト、クールダウンのどれが変わるのか、それとも表示値だけが変わるのかを確認します。
古いブレイクポイントを基準に使いすぎないでください。意味のあるしきい値を越えるたびに、ライブの操作結果を確かめます。活動に必要な移動手段がすでに足りているなら、攻撃または防御ステータスの方がはっきりした利益を生むことがあります。
目標別のステータス計画
序盤のクエストでは、安定した攻撃に、ミスから立て直せるだけのVitalityと移動力を加えます。進行ボスでは、生存力と安全な反撃のスケーリングを重視します。Raidでは、集団のギミックを守りながら繰り返せるダメージルートを使います。PvPでは、トレーニングダミーの数値を最大化するのではなく、バースト、逃げ、リソース、レイテンシーのバランスを取ります。
Storm Delveでは、戦闘と同時に生存と脱出も考えます。1回の決闘には勝てても、回復、移動力、バックパックの価値を守れないビルドは、このモードでは悪い選択かもしれません。どの計画にも、対象の活動と日付を記載してください。
リセットとリロールの注意
ステータスをリセットする前に、現在の数値、装備中の能力、クランの効果、アクセサリー、クリスタルを記録します。ライブのリセットコストと、失われる進行があるかを確認してください。最初のクリック分だけでなく、変更を完了できるだけの通貨またはProduct Essenceを残します。
大きな変数は1つずつ変えます。ステータスをリセットしたら、最初のテストでは同じクランと能力を維持します。モードをリロールしたら、スケーリングが変わったか分かるように古いステータス記録を残します。こうすれば、成功の原因を別の選択と取り違えません。
簡単なビルド記録シート
自分の種族とモード、主な活動、よく使う3つの技、それぞれに表示されたスケーリング、必要な最低耐久力、移動条件、通常のReiatsu使用量、失敗例を記録します。その事実を中心に配分し、新しい形態やアイテムでルートが変わったらシートを見直してください。
正確な上限、ランクのしきい値、最適な比率は、現在のサーバーでの確認が必要です。安定している原則は、名前を付けた行動のために鍛え、結果を観察することです。操作の問題を取り除くには操作を、発動方法を理解するには対応する能力ガイドを読んでから、ステータスビルドを評価してください。